119既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2014/11/30(日) 13:22:35.61 ID:f2kN04JP.net
>>
RPG何だから経験値を無駄にしないシステムにしろよ
IL100のアイテムに経験値の概念を持たせてそれを装備して戦ってた場合蓄積してIL109まで育つようにすればいい
つまり成長要素が常に存在するようにすれば良いだけ
14ユーザーにイメージしやすくいうとノウスからネクサスまでの間を400毎にレベルが1上がっていく感じ
それをILからの装備でやればかなり変わってくると思うぞ

122既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2014/11/30(日) 13:29:09.54 ID:0fGWxvZe.net
>>119
イメージは分かったけど、結局このゲームについて言えば、ウェザード戦記をいくら経験(練成?)しても結局ハイアラか砂取ったらポイよね
まず根本が違うんだから、正直もう一度新生しろレベルの話よね

>>120
絆って元々の語源は家畜を繋ぐ拘束具的なものなんだぜ(ドヤァ

129既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2014/11/30(日) 13:35:48.68 ID:f2kN04JP.net
>>122
そのゲームでも上位を取ったらポイだけどな
あっちはうまく出来てるのは成長に素材が必要でいままで使ってた装備はその上位の成長の素材になるって感じで捨てるにも無駄が無いようにしてあったけど
成長をしていってILもあがって全体的なレベルも上がっていけばクリアへの緩和にも徐々になるし無駄感も減るし関係ないステ装備でくるゴミも大幅に減ると思うけどね
>>123
難易度は変える必要はないな
そこで拾得できるIL以下までしか成長しないわけだし

134既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2014/11/30(日) 13:54:55.53 ID:xRe8OqmL.net
>>129
戦闘時間が無駄になってほしくないのはわかるわ
タンクマウントも勝利数だけじゃなくて戦闘時間も加味して欲しかった

このゲームのギスギスの原因は失敗した時の徒労感が
半端じゃ無い事なんだよな

123既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2014/11/30(日) 13:29:14.93 ID:3p09W0pq.net
>>119
それありきの難易度変更アフィね
http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1417254079/

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